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 Descriptif du cadre de campagne

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Graminou
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Graminou

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MessageSujet: Descriptif du cadre de campagne   Mar 18 Sep 2018 - 19:45

Les PJ appartiennent au peuple Varègue, qui vit dans le pays qui porte le même nom.
Le peuple Varègue est composé de plusieurs clans. 3 sont présents au village de départ, par ordre d'importance : Hattis, Paviken et Garm. Tous les clans ont un tatouage précis (un animal stylisé généralement : Hattis = taureau, Paviken = aigle, Garm = poisson).
 
Les Varègues vivent dans des communautés dirigées par des meisters qui répondent à des rois/reines (autorités morales et guerrières, pas forcément héréditaires). Les meisters et rois/reines doivent tenir compte des clans (=famille élargie avec ceux qui s’en rattachent), puis des assemblées des hommes et femmes libres pour les décisions de justice les plus graves (basées sur les coutumes).
Le statut d'esclave existe pour rembourser une dette ou pour les ennemis capturés ; ce statut correspond à celui d'asservi (= obéissance totale). Ce statut peut être temporaire.
La communauté a dans son cercle les Frimen : ceux-ci sont à la fois des aventuriers et des guerriers, qui doivent répondre aux besoins extraordinaires de la communauté, ils obéissent au meister. Tous les hommes/femmes libres peuvent devenir pour une période des Frimen, puis revenir à leurs fermes.
Les traditions sont basées sur le respect des traditions, d'un code de l'honneur, des dieux et des esprits féériques.
Les druides ont également un rôle de conseil et sont généralement indépendants. Ils répondent malgré tout à la justice des hommes.

Communauté de départ : "Trentgatt", est un grand village côtier entouré d'une palissade de bois, et composé d'une trentaine de famille de trois clans (par ordre d’importance : Hatis, Paviken, Garm), 600 âmes environ dont un quart d’ado/enfants. Le climat est froid et humide, les hivers sont très froids. Les activités principales sont l'agriculture, la chasse et la pêche (coquillages, varech, poissons, etc.). Un ruisseau traverse le village. Des élevages et champs d’orge et d’avoine à proximité. Plus proche autre ville à 100 km par sentier ou une autre à 3 jours par cabotage. Fêtes lors des récoltes en été (marchands itinérants et druides), foire au bestiau au Printemps, chasse des phoques à l’automne –dans deux semaines par rapport au début de la campagne-. Enfin au cœur de l’hiver le cercle des druides parcourt le pays. Tous les habitats sont en bois et chaume (pierres pour les parties basses), et seule la maison commune est un grand bâtiment.
Dans les environs : bois, paysage karstique avec grottes et tumulus, des lieux "oniriques" : tronc de diamètre 4 m évidé et figurant une tête, chaise du druide (dans un grand Heaulme), dolmens, etc. Un îlot à éviter (habité par une guenaude).
Dans le lointain proche : Pics gelés, terres de feu (activités volcaniques), forêt enchantée, falaises de sel, marais fétides, table du géant (dolmen), lac bleu (légèrement salé, faune endémique, mais gelé au plus fort de l’hiver), bras d’eau à sec en été (alimenté par fonte des neiges). Des gobelinoïdes, des géants  et des créatures fabuleuses au nord (dragons ?). La plaine est assez sûre, pas/peu de brigandage (quelques kobolds dans les grottes).

Le panthéon est assez simple :
Chauntéa : NB, mère nourricière et météo (récoltes, naissances, etc.).
Cyric : CN, mensonges, erreurs et illusions. Mort-vivants et fées mauvaises. Accueille les êtres mauvais par-delà la mort. Son domaine est le marais aux morts.
Mort : N, pour ceux dont la vie n'aura pas été honorable (le commun des mortels)
Kossuth : CN, feu, forces telluriques
Lurue : CB Fées et magie
Malar : CM Démone qui enfante les non-humains et les monstres… Vit sous les montagnes du nord, est retenue prisonnière par Kossuth
Uthgar : CN Guerre [esprits magiques en tatouages temporaires ou non]. Accueille les héros au-delà de la mort
Warkygne : N Commerce, droit
Grifwiverne : CB Arts, fête
Pas de temple, des autels sommaires en remerciements.
Bardes, et druides aident à renforcer la croyance en ce panthéon, et également dans les créatures féériques (jamais loin des humains)

Les anciens parlent d'une guerre où ils ont servi en tant que mercenaire pour un riche royaume aux maisons de pierre et rues pavées d’or. Certains Varègues partent pour y servir en tant que mercenaires et envoient de l’argent au pays. Un énorme plat d'argent suspendu sur le mur de la maison commune est là en souvenir de la guerre (il y a 20 ans)
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MessageSujet: Re: Descriptif du cadre de campagne   Ven 25 Jan 2019 - 21:02

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MessageSujet: Re: Descriptif du cadre de campagne   Lun 28 Jan 2019 - 9:29

Il ne vous aura certainement pas échappé que l'alignement ne fait pas partie de la fiche de perso.

C'est bien à vous de construire la personnalité de votre personnage, les traits et défauts y contribuent.
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Graminou
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MessageSujet: Re: Descriptif du cadre de campagne   Lun 28 Jan 2019 - 9:50

Vos personnages vont avoir la possibilité d'apprendre des compétences dans les temps morts entre les scénarios.

Sur la base d'une semaine entière dédiée à l'apprentissage, voici comment cela fonctionne :





Dans les interactions possibles avec vos mentors, il y a donc notamment l'apprentissage.
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MessageSujet: Re: Descriptif du cadre de campagne   Mer 30 Jan 2019 - 6:17

si j'ai bien compris, on a pour le moment +0 dans toutes les compétences ?

_________________
jc
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MessageSujet: Re: Descriptif du cadre de campagne   Mer 30 Jan 2019 - 9:06

Exact, hors bonus lié à une voie évidemment.
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MessageSujet: Re: Descriptif du cadre de campagne   

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