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 Les archétypes de Pirate

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Eric DumDum
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Date d'inscription : 24/07/2006

MessageSujet: Les archétypes de Pirate   Mer 15 Fév 2017 - 21:38

Archétypes de pirate
La piraterie attire souvent des âmes individualistes éprises de liberté et deux pirates au passif similaire peuvent maîtriser des aptitudes très différentes. Cette section décrit quatre nouveaux archétypes de pirate. Même si chacun d’eux favorise des compétences différentes, tous correspondent au style de vie des pirates et peuvent parfaitement s’intégrer dans un équipage de ce type d’individus.

Boucanier (barde)
Un boucanier est un pirate spécialiste des attaques de navires et de villes portuaires, mais qui laisse, dans la mesure du possible, la vie sauve à ses victimes. Les boucaniers sont des pirates tapageurs et débonnaires qui apprécient l’excitation et les récompenses que leur offre la piraterie, mais qui préfèrent éviter les tueries. Ils sont les bienvenus sur les navires dont le capitaine préfère éviter les représailles engendrées par le meurtre ou qui n’a pas le cœur à massacrer des civils de sang froid. Les boucaniers sont également populaires dans les équipages de corsaires, mais aussi parmi les marchands d’esclaves.
Coup du plat de la lame (Ext). Un boucanier apprend à combattre avec la garde et le plat de la lame de ses armes pour ne pas tuer ses victimes. Il peut manier une arme qui inflige normalement des dégâts létaux afin d’infliger des dégâts non létaux sans subir le malus habituel sur son jet d’attaque. Cette aptitude remplace savoir bardique.
Chant de reddition (Sur). Un boucanier de niveau 4 ou plus peut utiliser sa représentation bardique pour pousser un ennemi à se rendre. Cet ennemi doit se trouver à 9 mètres ou moins du boucanier et entendre sa représentation. Un ennemi affecté succombe à l’irrésistible pulsion qui le contraint à lâcher ses armes et à se coucher, ventre à terre. Cet effet dure un round et l’ennemi affecté, dans les faits, n’entreprend aucune action lors de son prochain tour autre que celle qui consiste à se mettre à terre, même si, par ailleurs, il n’est aucunement considéré comme pris au dé pourvu ou sans défense. La réussite d’un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau de boucanier + modificateur de Charisme du boucanier) annule l’effet. Cette aptitude affecte une seule créature. Le chant de reddition produit un effet d’enchantement (coercition) mental basé sur le langage et des composantes sonores. Cette aptitude remplace suggestion.
Assommer (Ext). Au niveau 5, un boucanier peut tenter d’assommer ses adversaires. Une fois par jour par une action rapide, il peut choisir une cible et tenter de l’assommer. Le boucanier ajoute son bonus de Charisme (le cas échéant) à son jet d’attaque et son niveau de boucanier à ses éventuels jets de dégâts non létaux effectués contre la cible. Le bonus persiste jusqu’à ce que le boucanier inflige des dégâts non létaux à sa cible ou s’il choisit une nouvelle cible pour tenter de l’assommer. Il peut utiliser cette aptitude une fois de plus par jour et par tranche de 6 niveaux possédés au-delà du 5ème, jusqu’à un maximum de trois fois par jour au niveau 17. Cette aptitude remplace maître du savoir.
Chant de reddition de groupe (Sur). Cette aptitude fonctionne comme chant de reddition mais permet à un boucanier de niveau 16 ou plus d’affecter tous les ennemis situés à 9 mètres ou moins de lui. Les ennemis à portée de cet effet ont toujours droit à un jet de sauvegarde. Le chant de reddition de groupe produit un effet d’enchantement (coercition) mental basé sur le langage et des composantes sonores. Cette aptitude remplace suggestion de groupe.

Contrebandier (roublard)
Les contrebandiers se spécialisent dans le transit d’articles de contrebande d’une zone à une autre sans se faire repérer par les autorités. Parfois, la cargaison d’un contrebandier contient des produits illégaux comme des drogues ou des esclaves. D’autres fois, un contrebandier cache des produits autorisés pour éviter le paiement des taxes ou des droits de passage et certains peuvent même utiliser leurs aptitudes pour aider des esclaves évadés à atteindre clandestinement une zone libre. Les contrebandiers peuvent œuvrer à bord d’un navire dont l’unique activité consiste à passer en contrebande des produits d’un port à un autre. D’autres travaillent de manière indépendante sur
des navires ayant besoin de leurs compétences sur une courte durée.
Pot de vin. Un contrebandier aguerri sait comment apaiser les interactions avec les autorités douanières. Au niveau 3, quand il interagit avec des officiels en charge d’un poste de contrôle qui effectuent une inspection ou accomplissent une activité similaire, un contrebandier peut effectuer un test de Diplomatie opposé au test de Psychologie de l’officiel responsable pour veiller à ce que ses produits de contrebande passent sans problème. Il bénéficie d’un bonus de +1 au test de Diplomatie. En cas de réussite à ce test, le contrebandier verse un petit pot de vin (5d4 po) pour éviter le contrôle de sa cargaison. Ce bonus s’élève à +2 quand le contrebandier atteint le niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18. Cette aptitude remplace sens des pièges.
Dissimulation d’objet. Un contrebandier ajoute la moitié de son niveau (minimum +1) à ses tests d’Escamotage. Il peut utiliser cette compétence pour dissimuler un petit objet dans un récipient ou dans une pièce, comme dans le double fond d’un coffre ou sous des lattes de parquet. Quiconque tente de trouver un objet dissimulé de cette façon doit effectuer un test de Perception opposé au résultat du test d’Escamotage obtenu par le contrebandier quand il a dissimulé l’objet. Cette aptitude remplace recherche des pièges.
Diversion. Un contrebandier se sert de son baratin et du langage corporel pour éloigner d’éventuels fouineurs d’objets dissimulés. Au niveau 2, un contrebandier peut effectuer un test de Bluff opposé au test de Perception d’un fouineur quand celui-ci cherche des objets dissimulés par le contrebandier. Si le test de Bluff du contrebandier réussit, le fouineur doit effectuer un deuxième test de Perception et appliquer le résultat le moins bon des deux. Cette aptitude remplace esquive totale.

Corsaire (guerrier)
Un corsaire est un pirate spécialiste du combat à bord des navires qui compte davantage sur la puissance de ses armes que sur son agilité. Il se spécialise dans le maniement des armes traditionnellement utilisées par les pirates mais porte souvent une armure plus lourde que celles habituellement portées à bord d’un navire. Un corsaire se déplace et combat néanmoins avec aisance en portant cette armure et ce, même dans l’eau. Les capitaines apprécient les corsaires pour les compétences dont ils font preuve lorsqu’ils défendent leur navire pendant un abordage.
Armes de pirate (Ext). Un corsaire connaît particulièrement bien les différentes armes appréciées des pirates. Quand il sélectionne un groupe d’armes grâce à son aptitude d’entraînement aux armes, il peut choisir le groupe d’armes de pirate. Dans ce groupe d’armes, on trouve l’arbalète, le sabre d’abordage, la dague, le crochet de pirate, la rapière et l’épée courte.
Combat sur le pont (Ext). Un corsaire est habitué à combattre sur les ponts noirs de monde et l’affrontement contre plusieurs adversaires en même temps ne l’intimide pas. Au niveau 2, il obtient Enchaînement en don supplémentaire. Il peut utiliser ce don même s’il ne satisfait pas les conditions requises. Un corsaire ne subit pas le malus normal de -2 à sa CA quand il utilise Enchaînement. Cette aptitude remplace le don supplémentaire que le guerrier obtient au niveau 2.
Pirate en armure (Ext). Un corsaire peut porter une armure plus lourde que celles habituellement portées à bord d’un navire. Au niveau 3, il réduit à 0 le malus d’armure aux tests de l’armure légère qu’il porte en ce qui concerne les tests d’Acrobaties et de Natation. Au niveau 7, il fait de même avec les armures intermédiaires, puis avec les armures lourdes au niveau 11. Cette aptitude remplace entraînement aux armures.
Science du combat sur le pont (Ext). Au niveau 6, le corsaire obtient Succession d’enchaînements en don supplémentaire. Il peut utiliser ce don même s’il ne satisfait pas les conditions requises. Un corsaire ne subit pas le malus normal de -2 à sa CA quand il utilise Succession d’enchaînements. Cette aptitude remplace le don supplémentaire que le guerrier obtient au niveau 6.

Flibustier (rôdeur)
Le flibustier est un chef né, un pirate qui travaille en harmonie avec toute une variété de gens dont les rôles diffèrent. Ses tactiques de combat spécialisées lui permettent de soutenir l’organisation et le commandement d’un équipage et c’est pourquoi les talents des flibustiers sont très demandés. La plupart des flibustiers sont des agents indépendants. Un flibustier s’engage au sein d’un équipage quand l’urgence le pousse à voyager et monte à bord d’un autre navire quand son contrat précédent prend fin.
Ennemi du flibustier (Ext). Au niveau 1, le flibustier peut, par une action de mouvement, désigner un ennemi en combat et inciter ses alliés à le prendre pour cible. Le flibustier et ses alliés bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes contre cette cible. Cette aptitude s’applique uniquement pour les alliés qui voient et entendent le flibustier et s’ils se situent à 9 mètres ou moins de lui au moment où il l’active. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le bonus augmente de +1. L’aptitude ennemi du flibustier dure jusqu’à la mort de la cible ou dès que le flibustier choisit une nouvelle cible. Cette aptitude remplace ennemi juré.
Pacte du flibustier (Ext). Au niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d’entreprendre une action de mouvement pour que ses alliés puissent réaliser des prouesses martiales supplémentaires lorsqu’ils travaillent en équipe. Tous les alliés situés à 9 mètres ou moins du flibustier et qui peuvent le voir et l’entendre bénéficient d’un bonus supplémentaire de +2 aux jets d’attaque lorsqu’ils prennent en tenaille un adversaire avec le flibustier ou avec un autre allié affecté par cette aptitude. Cette aptitude remplace pacte du chasseur.
Nageur rapide (Ext). Dès le niveau 7, un flibustier peut nager à la moitié de sa vitesse par une action de mouvement ou à sa vitesse normale par une action complexe s’il réussit un test de Natation. Le flibustier bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Natation. Cette aptitude remplace déplacement facilité.
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