La Grande ludothèque des Taillades

forum de La Grande ludothèque des Taillades
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 Butin, Infamie et Déshonneur

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Eric DumDum
Admin
avatar

Nombre de messages : 1325
Date d'inscription : 24/07/2006

MessageSujet: Butin, Infamie et Déshonneur   Mer 15 Fév 2017 - 20:39

Ce sont l’acquisition de richesses et la portée de leur sinistre réputation qui motivent les pirates et les poussent à la dépravation et à l’accomplissement d’exploits audacieux. Voici la présentation du Butin et des valeurs d'Infamie et de Déshonneur.

Butin

Il y a une différence entre le butin et les pièces d’or qu’un pirate peut avoir dans la poche. S’il est toujours possible de piller des doublons en or et de fabuleux bijoux, les pirates ont rarement la chance de croiser un navire dont les coffres sont pleins de ce genre de merveilles. Ce sont généralement des marchandises diverses, de la nourriture, des épices et des objets précieux plutôt ordinaires. Ces prises peuvent rapporter beaucoup d’argent mais pour les fripouilles qui s’intéressent davantage au pillage en lui-même qu’à la spécificité du butin, ce système offre la possibilité aux différents groupes de suivre leur butin sans avoir besoin de tenir la liste des cargaisons courantes et de leur valeur à la pièce de cuivre près. En plus de rationaliser la collection de richesses, ce système permet aux personnages d’augmenter leur valeur d’infamie en payant les membres d’équipage et de distribuer leur fortune en partageant des butins plus séduisants que ce qu’ils ont pu trouver à bord du dernier navire marchand qu’ils ont pillé.

Gagner des butins : En général, chaque fois que les PJ récupèrent la cargaison d’un navire, découvrent la cachette d’un ennemi ou mettent la main sur un gros trésor, une partie (parfois conséquente) de cette fortune est potentiellement transférée au butin. Un butin correspond à plus de cinq paniers en osier, à un tonneau de harengs marinés, à trois épées courtes et à une tenue de noble : il s’agit de la généralisation d’un assortiment plus vaste d’objets de valeur mais, en général, de biens inutiles (qui évitent de faire des listes de marchandises aléatoires). Au lieu de cela, une cargaison se composant de bois de construction, de linge coloré, de boîtes de sucre, de fourrures animales et de divers autres objets équivaudra sûrement à 4 points de butin. De la même manière qu’il récompense ses PJ avec des trésors plus ordinaires, un MJ qui distribue un butin devrait tenir compte de la difficulté à gagner ce butin et de la véritable valeur de celui-ci quand les PJ l’encaissent.

Valeur du butin. Le butin est précieux pour deux raisons : il peut être revendu contre des pièces d’or et peut aider les personnages à accroître leur Infamie. En général, 1 point de butin vaut environ 1 000 po, qu’il s’agisse d’une caisse pleine de minerai précieux ou de cales pleines de vivres. Qu’importe ce que représente le butin, en tirer le meilleur prix relève davantage du domaine des marchands que des pirates et ce n’est pas parce qu’une cargaison peut valoir un montant donné que les PJ vont forcément en retirer l’intégralité de sa valeur. Pour échanger 1 point de butin contre de l’or, le PJ doit passer une journée complète au port à procéder aux tests de compétences qui conviennent. Quelle que soit la quantité de butin que les personnages ont amassé, un PJ doit passer une journée complète à vendre ses marchandises pour échanger 1 point de butin contre de l’or. C’est également le PJ qui marchande qui doit procéder au test de compétence pour influencer la transaction. Plus le port est grand et plus le résultat de son test est élevé, meilleur sera le prix que les PJ tireront de leur butin. Dans les ports plus petits, ils ont peu de chances d’obtenir plus de la moitié de la valeur de leur butin, à moins qu’un PJ ne soit en mesure d’utiliser une compétence qui autorisera un meilleur échange. Dans les grands ports, les chances de trouver un acheteur prêt à payer un prix raisonnable pour la cargaison sont plus élevées et les PJ peuvent toujours faire des tests de compétences pour conclure des marchés encore plus lucratifs. Les PJ qui cherchent à tirer le meilleur prix pour leur butin peuvent faire l’un des tests de compétence suivants et appliquer le résultat à la table ci-dessous : Bluff, Diplomatie, Intimidation ou toute Profession pertinente, comme Profession (marchand). Un faible résultat au test peut réduire la valeur du butin. Si les PJ ne sont pas satisfaits du prix qui leur est proposé, rien ne les oblige à accepter le marché mais leur journée d’efforts sera quand même perdue. Ils devront alors retenter leur chance le lendemain pour essayer d’obtenir un meilleur résultat.

Taille de la communauté % du prix de vente de base (po du butin) DD d’augmentation du prix de vente % du prix de vente maximal (DD max et po du butin))
Lieu-dit  10% (100 po)  10+5 pour 5%  20% (DD 20; 200 po))
Hameau 20% (200 po) 10+5 pour 5%  30% (DD 20; 300 po))
Village 30% (300 po) 10+5 pour 5% 40% (DD 20; 400 po))
Petit bourg 40% (400 po) 10+5 pour 5% 60% (DD 30; 600 po))
Gros bourg 60% (600 po) 10+5 pour 5% 80% (DD 30; 800 po))
Petite ville 80% (800 po) 10+10 pour 5% 90% (DD 30; 900 po))
Grande ville 90% (900 po) 10+10 pour 10% 120% (DD 40; 1 200 po))
Métropole 100% (1 000 po) 10+10 pour 10% 140% (DD 50; 1 400 po)
Infamie et Déshonneur

Certains pirates ne choisissent cette vie que pour la promesse de richesses qu’elle apporte : ce ne sont guère plus que des brigands des mers. D’autres le font pour la réputation, l’admiration et la puissance qu’en retirent la plupart des fripouilles les plus notoires des océans. C’est là qu’intervient l’Infamie. De nombreuses fois au cours de leur carrière, les PJ, en tant que membres d’un même équipage pirate, auront l’occasion de raconter leurs victoires, de se vanter des trésors gagnés et de propager la nouvelle de leurs affronts. Tout cela peut potentiellement leur valoir de l’Infamie, même si ce n’est pas là le seul objectif. De base, les pirates à la triste réputation ont la possibilité de « recruter » de force des malheureux pour les intégrer à leur équipage, de faire réparer leur navire dans presque tous les ports et de bénéficier de remises de la part des marchands qu’ils préféreraient ne pas avoir à voler. Alors que l’équipage devient de plus en plus célèbre, sa légende se propage au-delà des mers, ce qui lui permet de s’attirer le soutien d’autres seigneurs-pirates, de récupérer de meilleurs navires et même de rallier des armadas de pirates entières sous leur bannière. Ce système permet aux personnages de suivre l’évolution de leur légende, à mesure qu’elle grandit au fil de la campagne, en plus de récompenser concrètement leurs efforts à se tailler une réputation de pirate qui soit en accord avec leurs activités.

Valeurs d’Infamie et de Déshonneur. Le groupe dispose de deux valeurs étroitement liées: l’Infamie et le Déshonneur. L’infamie référence le nombre de points d’Infamie que l’équipage a gagné au fil de sa carrière (pensez la comme la somme de toutes les histoires et rumeurs bizarres qui circulent au sujet des PJ dans toute la région des Chaînes). La valeur d’Infamie baisse rarement, sinon jamais, et chaque seuil apporte des avantages utiles en plus de permettre d’en acheter d’autres avec des points de Déshonneur. L’infamie est cependant limitée par le véritable talent, et la valeur d’Infamie d’un groupe ne peut jamais dépasser 4 × le niveau moyen du groupe.
Le Déshonneur est une ressource que l’on peut dépenser: il s’agit de la véritable capacité du groupe à parier sur sa réputation. Cette devise permet d’acheter des impositions, des exploits que les autres ne veulent peut-être pas accomplir pour le groupe, mais qu’ils réalisent quand même pour s’attirer les faveurs du groupe ou éviter de s’attirer son mécontentement. Cette valeur fluctuera sans doute au cours de la carrière du groupe de pirates, pouvant atteindre un niveau aussi élevé que l’Infamie du groupe (jamais plus) ou pouvant également tomber à zéro. Mais pas de quoi s’alarmer, vu qu’une faible valeur de Déshonneur n’a aucun impact sur la réputation générale de l’équipage. Au contraire, cela signifie simplement que les personnages profitent des avantages que leur statut leur a apportés. Néanmoins, le Déshonneur sert aussi à illustrer le fait que même la légende des PJ a ses limites et que, si la valeur de Déshonneur d’un groupe tombe à un niveau inférieur à celui du prix en Déshonneur indiqué pour un avantage, l’équipage devra passer du temps à reconstruire son Déshonneur avant de pouvoir acheter cet avantage.

Gagner de l’Infamie et du Déshonneur. Il y a quelques conditions pour gagner de l’Infamie: il faut un public, un exploit à raconter et un don pour la narration. Une preuve de l’exploit accompli, sous forme de butin, ne peut pas faire de mal non plus. Pour gagner de l’Infamie, les PJ doivent amarrer leur navire au port pendant une journée complète et le PJ désigné par le groupe comme conteur principal doit passer toute la journée à terre à jouer la comédie et à se vanter des sinistres exploits de son équipage. Il doit faire un test de Bluff, d’Intimidation ou de Représentation pour estimer l’efficacité de sa narration ou de ses enjolivements. Le DD de ce test est égal à 5 + deux fois le niveau moyen du groupe (NMG). Il s’agit d’un test d’Infamie. Si le personnage réussit son test, les valeurs d’Infamie et de Déshonneur du groupe augmentent de +1 (à partir du moment où elles n’ont pas déjà atteint leur niveau maximal). Si le résultat dépasse le DD de 5 points ou plus, l’Infamie et le Déshonneur du groupe augmentent de +2. S’il dépasse le DD de 10 points ou plus, les deux valeurs augmentent de +3. Si le PJ rate son test d’Infamie, la valeur d’Infamie du groupe ne change pas et la journée est perdue.

Infamie et Déshonneur par port. Peu importe le caractère impressionnable (ou le degré d’ivresse) de la foule, personne ne veut entendre les mêmes histoires et fanfaronnades encore et encore. Ainsi, le groupe ne peut gagner qu’un maximum de 5 points d’Infamie et de Déshonneur dans un port donné. Cela dit, ce nombre se réinitialise chaque fois que le groupe atteint un nouveau seuil d’Infamie. Pour cette raison, chaque fois que le groupe gagne 5 points d’Infamie et de Déshonneur à Quent, il ne peut plus en gagner dans ce port tant qu’il n’a pas atteint le seuil d’Infamie suivant, même si rien n’empêche l’équipage de se rendre dans un autre port pour gagner davantage de points d’Infamie en fanfaronnant devant un nouveau public.

Butin et Infamie. Le butin peut modifier les tentatives d’un PJ qui cherche à gagner de l’Infamie, et ce de deux façons. Avant de faire son test d’Infamie pour la journée, le groupe peut décider de dépenser du butin pour influer sur le résultat: les histoires sont plus plausibles quand elles viennent de quelqu’un qui fait généreusement profiter de sa fortune et paye un coup à boire à son auditoire. Chaque point de butin dépensé rajoute un bonus de +2 au test de compétence du personnage pour gagner de l’Infamie. Le groupe peut décider de dépenser autant de points de butin qu’il le souhaite pour influer sur ce test : même les pirates les moins loquaces peuvent gagner une renommée exceptionnelle s’ils dépensent suffisamment de butin.

Dépenser du Déshonneur. Le groupe peut dépenser du Déshonneur pour acheter des effets bénéfiques que l’on appelle des impositions, quoique certaines d’entre elles ne soient accessibles qu’en certains endroits (comme au port) ou puissent impliquer des coûts supplémentaires (comme forcer un prisonnier à passer par-dessus bord). Sauf précision contraire, il faut une journée complète pour dépenser du Déshonneur dans le but d’acheter une imposition. Une fois les points dépensés, la valeur de Déshonneur du groupe diminue du prix de l’imposition mais son Infamie (et, donc, le seuil d’Infamie du groupe) reste la même. Le prix des impositions et le seuil d’Infamie qu’il faut avoir atteint pour accéder à ces impositions sont détaillés ci-dessous.

Seuil d'Infamie

Les avantages suivants sont accessibles aux groupes qui possèdent le nombre de points d’Infamie indiqué.

Titre et Infamie requis
Avantage
Honteux (Infamie 10+) Les personnages peuvent acheter des impositions honteuses.
Les PJ peuvent désigner un port de prédilection. Ils gagnent un bonus de +2 à tous les tests d’Infamie effectués dans ce port.
Méprisable (Infamie 20+) Les personnages peuvent acheter des impositions méprisables.
Une fois par semaine, les PJ peuvent sacrifier un prisonnier ou un membre d’équipage pour aussitôt gagner 1d3 points de Déshonneur. Ce sacrifice est toujours fatal et le fait de ramener la victime à la vie entraîne une perte de 1d6 points de Déshonneur.
Infâme (Infamie 30+) Les personnages peuvent acheter des impositions infâmes.
Les impositions honteuses sont accessibles à moitié prix (arrondi à l’inférieur).
Les PJ peuvent désigner un deuxième port de prédilection. Ils gagnent un bonus de +2 à tous les tests d’Infamie effectués dans ce nouveau port et un bonus de +4 aux tests d’Infamie effectués dans leur premier port de prédilection.
Répugnant (Infamie 40+) Les PJ peuvent acheter des impositions répugnantes.
Les impositions méprisables sont accessibles à moitié prix (arrondi à l’inférieur).
Les PJ gagnent un bonus de +5 aux tests de compétences pour vendre leur butin.
Vil (Infamie 55+) Les personnages peuvent acheter des impositions viles.
Les impositions infâmes sont accessibles à moitié prix (arrondi à l’inférieur). Les impositions honteuses sont gratuites.
Les PJ peuvent désigner un troisième port de prédilection. Ils gagnent un bonus de +2 à tous les tests d’Infamie effectués dans ce nouveau port, un bonus de +4 aux tests d’Infamie effectués dans leur deuxième port de prédilection et un bonus de +6 aux tests d’Infamie effectués dans leur premier port de prédilection.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Eric DumDum
Admin
avatar

Nombre de messages : 1325
Date d'inscription : 24/07/2006

MessageSujet: Re: Butin, Infamie et Déshonneur   Dim 27 Aoû 2017 - 12:20

Impositions
Les avantages suivants peuvent être obtenus en échange de points de déshonneur (voir Butin, Infamie et Déshonneur. Il est pour certaines requis d'avoir atteint un certain rang d'Infamie.

Rang d'InfamieCoûtTitreDescription
Honteux0 (automatique)Port de prédilectionLe capitaine peut désigner un port de prédilection, et l'équipage reçoit un bonus de +2 à tous les tests d'Infamie dans ce port.
Honteux2Oui, Monsieur!Durant l'heure suivante, l'équipage complète les tâches qui lui sont affectées en moitié moins de temps. Ces tâches sont en général de l'entretien du navire ou de la navigation, mais ne peuvent être appliquées à des situations plus complexes, comme un combat.
Honteux3Négociations agressivesLes PJs peuvent relancer le dernier test visant à augmenter l'Infamie ou revendre leur butin. Ils doivent conserver le second résultat, même si il est plus bas.
Honteux5Ordre du Capitaine!Par une action simple, un PJ peut dupliquer les effets d'un des sorts suivants: Nappe de brouillard, Héroïsme, Réparation intégrale, Réparation intégrale, Extinction des feux, Vent de murmures, à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de personnage.
Honteux5Supplice de la plancheEn sacrifiant un membre d'équipage ou un prisonnier, il est possible d'accorder à tout l'équipage l'un de ces bonus: +2 à tous les tests de compétences ou +2 à tous les jets d'attaque. Ce bonus dure jusqu'au lendemain ou jusqu'à ce que le capitaine descende à terre. Il faut une heure pour le sacrifice. Si le sacrifié est ressucité, l'équipage subit un malus équivalent de -2.
Honteux10Debout, Chiens!Tout l'équipage est affecté par un sort de Guérison des Blessures Légères avec un NLS égal au niveau moyen de celui des PJs. Cette imposition ne peut être employée qu'une fois par semaine, et nécessite une heure.
Méprisable5Le fouet!La vitesse du navire double pour une journée.
Méprisable5La caresse de l'océan!A bord de leur navire, les PJs et leur équipage peuvent relancer l'initiative, ou lancer l'initiative pendant ce qui aurait du être un round de surprise.
Méprisable10Bénédiction de BesmaraPar une action simple, un PJ peut dupliquer les effets d'un des sorts suivants: Corde animée, Délivrance des malédictions, Guérison des maladies, Respiration aquatique, à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de personnage.
Méprisable10Les morts ne parlent pas!A bord de leur navire, les PJs peuvent utiliser cette Imposition pour confirmer un critique automatiquement.
Infâme5Vous allez le prendre!Les PJs peuvent dépenser jusqu'à 5 points de butin en une journée à 50% de sa valeur (quelle que soit la taille de la communauté). Cette quantité ne peut pas être ajustée.
Infâme5Honorez le Code!Les PJs et leur équipage gagnent +4 à tous les tests de compétences basées sur le Charisme contre d'autres pirates pendant 1 journée.
Infâme10Maîtres des ventsPar une action simple, un PJ peut dupliquer les effets d'un des sorts suivants: Contrôle des Vents, Appel de la Tempête, Télékinésie, Mirage, à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de personnage.
Infâme15Ecumez les eaux!Pour chaque seuil d'Infamie que les PJs possèdent, ils peuvent invoquer 1D4 requins dans les eaux autour de leur navire. Ces requins ne sont pas sous leur contrôle et attaquent toutes les proies dans l'eau.
Répugnant5Evasion!Téléporte le navire de 30m dans n'importe quelle direction. Ne peut être utilisée qu'une fois par jour.
Répugnant10Vous allez le prendre et vous allez aimer ça!Les PJs peuvent dépenser jusqu'à 5 points de butin en une journée à 100% de sa valeur (quelle que soit la taille de la communauté). Cette quantité ne peut pas être ajustée.
Répugnant10Maître des eaux!Par une action simple, un PJ peut dupliquer les effets d'un des sorts suivants: Contrôle du Climat, Localisation suprême, Festin des héros, Vagues d'épuisement, à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de personnage.
Répugnant20Cicatrice de la VeuveChoisissez un ennemi à maudire. Les PJs et leur équipage gagnent un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts contre ce PNJ pour une semaine. L'ennemi est conscient de la malédiction et sait qui l'a maudit.
Vil10Plus de fouets!La vitesse du navire est multipliée par quatre pour une journée.
Vil15La mer affamée!Par une action simple, un PJ peut dupliquer les effets d'un des sorts suivants: Nuées d'élémentaires, Tempête vengeresse, Cyclône, à NLS 17.
Vil20Plongez! Plongez! Plongez!Le navire peut plonger sous les eaux et voyager sous l'eau pendant 1h. Le navire est enveloppé d'une bulle d'air respirable, et ne subit aucun dégât à cause de l'eau. Même la plupart des créatures gardent leurs distances. Le navire ne laisse pas de trace en surface, mais peut être visible dans les eaux clairs.
Vil25Appelez le Kraken!Un Serpent de mer se met au service des PJs pendant 10 minutes.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
domi



Nombre de messages : 483
Date d'inscription : 01/08/2006

MessageSujet: Re: Butin, Infamie et Déshonneur   Jeu 7 Sep 2017 - 19:41

juste pour montrer que la capitaine anticipe pour le bien de son équipage  Cool

deshonneur
j'ai compris que =>
* les points de deshonneur appartiennent au groupe et sont en commun,  ils montent suite a des actions speciales ou a de la propagande
* les points d'infamie correspondent au tout debut aux points de deshonneur
* quand ils sont depensés on ne recupere jamais de points d'infamie sauf si on augmente le deshonneur
=> les points d'infamie ne rejoindront donc plus jamais le total des points de deshonneur

la plupart des impositions semblent concerner tout l'équipage et sont utilisées au bénéfice du groupe ou du navire
mais c'est different pour la duplication de sort qui cite "un PJ"

?? ca veut dire quoi concretement "dupliquer un sort" dans les impositions
? c'est permanent genre 1/jour ou autre periode ou bien c'est du consommable qui ne servira qu'une fois comme parchemin ou potion
? "un" PJ peut lancer le sort  donc grosso modo n'importe qui de l'equipe
ou bien il faut choisir a l'achat de l'imposition "le" PJ qui pourra l'utiliser


pour l'infamie "Vous allez le prendre!" qui permet d'echanger automatiquement 5 points de butins sans test
c'est forcement a depenser immediatement dans la journee ou bien ca peut etre converti en or a emporter...


commerce
on peut faire du commerce avec Bluff, Diplomatie, Intimidation ou toute Profession pertinente...
?? si on utilise intimidation, est ce que ca risque de laisser des sequelles (vengeance, mauvaise volonte ulterieure...) ou bien c'est tout pareil quelle que soit la competence utilisée

autre question pour le butin ,
Code:
Pour échanger 1 point de butin contre de l’or, le PJ doit passer une journée complète au port à procéder aux tests de compétences qui conviennent.
?? on vend 1 seul butin par jour ou bien X


?? que ce soit pour la propagande ou le commerce je presume que l'on peut y aller a plusieurs sur chaque action pour beneficier du +2 d'aide sur le test de compétence
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nicolas avec un O

avatar

Nombre de messages : 1309
Localisation : Bagnols sur Cèze
Date d'inscription : 22/07/2006

MessageSujet: Re: Butin, Infamie et Déshonneur   Ven 8 Sep 2017 - 11:34

domi a écrit:
Pour échanger 1 point de butin contre de l’or, le PJ doit passer une journée complète au port à procéder aux tests de compétences qui conviennent.[/code]
?? on vend 1 seul butin par jour ou bien X

Juste au dessus : "Quelle que soit la quantité de butin que les personnages ont amassé, un PJ doit passer une journée complète à vendre ses marchandises pour échanger 1 point de butin contre de l’or"

_________________
Bad is good !!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Eric DumDum
Admin
avatar

Nombre de messages : 1325
Date d'inscription : 24/07/2006

MessageSujet: Re: Butin, Infamie et Déshonneur   Sam 9 Sep 2017 - 10:23

Ce sont les points de déshonneur qui sont dépensé, les points d'infamie représentant le max de point de déshonneur disponible pour obtenir des impositions. Vous ne pourrez pas dépasser 4xniv infamie/déshonneur.

L'action de dupliquer un sort consiste à un PJ de lancer un sort meme si il en a pas la capacité. Il le lance à son niv de personnage et on applique immédiatement les effets.
Ex : Da SIlva veut faire pipi tranquille. Il utilise "Ordre du Capitaine" et dépense 5 points de déshonneur pour lancer Nappe de Brouillard. Da Silva est niv 4, Pendant 40 mn, il pourra faire pipi en toute impunité.

A la base n'importe lequel d'entre vous peut utiliser ces points de déshonneur. Vous pouvez décider qu'une majorité décide, que seul le capitaine peut le faire, etc... A vous de décider.

Pour "Vous allez le prendre", vous avez immédiatement sans test l'équivalent en or de 5 points de butin.

Pas de conséquence immédiate sur intimidation.. Vous êtes des pirates sans foi ni loi et ceux qui vous achètent sont de la même engeance.

Il vous faut une journée pour vendre votre butin quelle que soit la quantité de butin à vendre. Suivant la quantité et le type, je pourrai estimer qu'il faut plus pour écouler votre butin.

Oui pour l'aide sur test de compétence (à partir du moment où c'est le même bien sur).
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Butin, Infamie et Déshonneur   

Revenir en haut Aller en bas
 
Butin, Infamie et Déshonneur
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» PAGAMAS ou comment partager le butin quand on est pirate...
» [RP-Horde, 15 Juillet ~ 20h30] L'enquète à Baie-du-Butin
» Jour des pirates à Baie du Butin !
» Visions du déshonneur.
» Vend Capture DC Butin 8

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Grande ludothèque des Taillades :: jeux de role :: Pathfinder: ou comment se détendre avec la 3.75 :: Skull and Shackles :: La vie de pirate-
Sauter vers: