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 Les divertissements des pirates

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Eric DumDum
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Nombre de messages : 1327
Date d'inscription : 24/07/2006

MessageSujet: Les divertissements des pirates   Mer 15 Fév 2017 - 20:38

Ayant du temps à tuer et peu d’endroits où aller, les pirates des Chaînes ont imaginé tout un tas de passe-temps.

L’un d’entre eux consiste à chanter des chansons et à raconter des histoires. Les pirates adorent les bonnes vieilles chansons de marins et les personnages ayant la compétence Représentation ne tarderont pas à devenir très populaires parmi les membres d’équipage (les pirates ne sont pas fan des opéras chélaxiens). Si un personnage réussit un test de Représentation DD 20, il gagne un bonus de circonstance de +2 à tous ses tests de compétence basés sur le Charisme quand il interagit avec l’un de ses auditeurs pendant les prochaines 24 heures. Un résultat de 9 ou moins au test indique cependant que la prochaine fois qu’il tentera d’utiliser Représentation pour divertir l’équipage, tout le monde l’ignorera à moins qu’il ne réussisse un test de Bluff ou d’Intimidation DD 15 avant de se lancer.

Hormis les histoires, les chansons et autres récréations (toutes tombant sous le coup de la compétence Représentation), ces passe-temps ont deux choses en commun : ce sont des jeux dangereux qui visent à gagner de l’argent. Quand un pirate parie dans le cadre d’un des jeux suivants, la mise de départ est de 1 po au minimum tandis que le montant maximal qu’un PNJ de rang inférieur peut espérer gagner en liquide est de 20 po. Certains étant de mauvais perdants, les conséquences que cela peut impliquer sont laissées à la discrétion du MJ.

Bras de fer : Plus que de simples bras de fer, ces luttes se déroulent généralement sur le plat d’un tonneau, couvert de bris de verre, de lames ou de chausse-trappes. Les participants font un test de Force opposé, celui qui obtient le meilleur résultat étant déclaré vainqueur tandis que le perdant reçoit un nombre de dégâts égal à 1d2 + le modificateur de Force du vainqueur, puisque celui-ci force sa main et son bras contre tout ce qui traîne sur le plateau.

Lancer de cochon : Les participants lancent un lingot de plomb recouvert d’une peau de porcelet graissée, le « cochon », aussi loin que possible sur le pont. Ce jeu se résout avec un d20 que lancent tous les joueurs, qui se sont auparavant mis d’accord sur une mise. Le cochon compte comme une arme improvisée, imposant un malus de -4 à tous les jets d’attaque, à moins que le lanceur ne possède le don Lancer improvisé. Les tests se résolvent comme des jets d’attaque utilisant le BMO du personnage. Les personnages lancent le cochon sur une distance égale au résultat de leur jet + les modificateurs: par exemple, un personnage qui fait 22 au jet lance le cochon à 22 mètres. Certains pirates prétendent avoir participé à ce jeu contre Asmodéus avec un cochon bien vivant.

Haut les coeurs! Ce jeu à boire potentiellement fatal se joue avec du rhum et tous les pirates peuvent y participer, à partir du moment où chacun prend auparavant les paris sur le vainqueur. Chaque pirate doit boire un demi de rhum d’un seul trait, ce qui l’oblige à réussir un jet de Vigueur DD 15 pour que les dégâts infligés par la ration de rhum n’augmentent pas de +1. Le DD augmente de +3 à chaque rasade consécutive. Les pirates boivent donc chacun leur tour jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un debout. Selon certaines histoires, des équipages entiers auraient trouvé la mort à cause de ce jeu, laissant derrière eux des navires fantômes peuplés d’esprits complètement ivres errant sur les mers.
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