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 Nouveaux dons

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Eric DumDum
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MessageSujet: Nouveaux dons    Mar 28 Avr 2015 - 12:13

Je viens de trouver dans le volume 5 des dons spécifiques à cette campagne. Laissez moi le week end pour les traduire et je vous les mets à dispo...

Accessoirement, il y avait aussi des archétypes pour moine, prêtre, antipaladin et inquisiteur (mais a priori aucun ne vous concerne)...
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Hije

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MessageSujet: Re: Nouveaux dons    Mar 28 Avr 2015 - 16:34

archétype pour antipaladin... Cool
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Eric DumDum
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MessageSujet: Re: Nouveaux dons    Mar 28 Avr 2015 - 16:39

Hije a écrit:
archétype pour antipaladin... Cool
Cela t'intéresse ?

EDIT : Si j'avais lu l’archétype du prêtre avant, j'aurais probablement eu un prêtre d'Asmodée à ma table : En gros son premier pouvoir est de canaliser de l'énergie négative, mais pour deux canalisations, il peut canaliser de l'énergie positive pour soigner tous les personnages mauvais dans les 9 m......(avec certains bonus...)
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Eric DumDum
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MessageSujet: Re: Nouveaux dons    Dim 3 Mai 2015 - 16:36

Voici les nouveaux dons. J'ai traduit un peu rapidement, si jamais il reste des imperfections ou des non sens, faites le moi savoir...

Canalisation Sacrificielle
Vous pouvez consumer l'âme d'une créature mourante pour guérir l'impie.

Pré-requis : Canalisation énergie négative 2d6 , Alignement Mauvais

Avantage : Chaque fois que vous faites un coup de grâce contre une créature vivante, vous pouvez dépenser une utilisation de votre canalisation d'énergie négative par une action rapide. Si la créature meurt et a au moins autant de Dés de Vie que le nombre de Dés que vous lancez pour la canalisation, la canalisation guérit toutes les créatures maléfiques (vivants et morts-vivants) dans un rayon de 10 m au lieu de son effet normal. Si la créature n'a pas assez de Dés de Vie, la tentative de canalisation est gaspillée.
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Ignorer la douleur
Vous êtes familier avec la douleur, et êtes devenus habiles à l'ignorer si nécessaire.

Pré-requis : Ténacité

Avantage : Chaque fois que vous avez la condition fiévreux, vous ne prenez que -1 de pénalité  aux jets d'attaque, dégâts, jets de sauvegarde, tests de compétence, et tests de caractéristiques..
Chaque fois que vous avez la condition nauséeux, vous pouvez faire une action de mouvement et une action standard, mais avez une pénalité de -4 sur tout test associé finalisant votre action  (comme les jets d'attaque, les jets de dégâts, certains tests de compétence, tests de lanceur de sort, etc...). Lorsque vous êtes nauséeux, vous ne pouvez pas faire une action complexe.
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Maître des contrats
Vous êtes habile à négocier avec les extérieurs pour obtenir leur services.

Pré-requis : faculté de lancer contrat, ou allié d'outre plan, ou une version plus importante de ces sorts.

Avantage : Chaque fois que vous négociez un paiement avec un extérieur pour vous assurer ses services à travers contrat, ou allié d'outre plan, ou un sort similaire, le coût de ce paiement est réduit de moitié. En outre, vous recevez un bonus de +4 sur les tests associés à ce marché ou à la contrainte de ce service (comme avec contrat). Ce bonus est applicable également lorsque vous tentez de passer la résistance au sort d'un extérieur lors de contrat.  Enfin, chaque fois que vous utilisez un sort pour gagner ou extorquer un service à un extérieur, vous pouvez tenter un test de diplomatie opposé à la psychologie de l'extérieur. Si vous réussissez ce test, le contrat que vous formez avec l'extérieur est rédigé de telle manière à empêcher l'extérieur d'agir intentionnellement  contre vous. (sous réserve de l'accord de votre MD).
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Pacte du Diable
Vous avez signé un pacte avec Asmodée, promettant de votre âme en échange de pouvoir impie.

Pré-requis : Alignement Mauvais, vous devez avoir signé un pacte avec Asmodée ou un de ses agents.

Avantage : Trois fois par jour, vous pouvez faire appel à la puissance du « Pacte du Diable » pour vous accorder un bonus profane de +2 à tout d20. Vous devez déclarer que vous utilisez cette capacité avant que le jet ne soit fait.

Spécial : Si vous mourez, vous ne pouvez pas être ramené à la vie par tous les moyens mis à part un sort comme souhait ou miracle. Même si un tel sort est employé, vous revenez à la vie avec trois niveaux négatifs permanents.
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Pacte du Guerrier
Vous avez consacré votre compétence martiale au service d'Asmodée.

Pré-requis : « Pacte du Diable », bonus de base d'attaque +5, Alignement Mauvais, vous devez avoir signé un pacte avec Asmodée ou l'un de ses agents.

Avantages : Vous pouvez utiliser votre capacité du « pacte du diable » sur un jet d'attaque. Vous ajoutez alors 1d6 points de dégâts de feu aux dégâts et les dommages sont considérés comme mauvais par rapport à une éventuelle réduction des dégâts. Le bonus aux dégâts de feu sont  de 3d6 dégâts de feu sur un coup critique, mais seulement si le « Pacte du Diable » a été utilisé sur l'attaque initiale , pas sur le jet de confirmation du coup critique. Enfin, vous peut utiliser une fois supplémentaire pacte du diable par jour.
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Pacte du Mage
Vous avez juré d'utiliser vous pouvoirs profanes pour réaliser les objectifs d'Asmodée.

Pré-requis : « Pacte du Diable », capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3, alignement mauvais, vous devez avoir  signé un pacte avec Asmodée ou l'un de ses agents.

Avantages : En plus de son utilisation normale, vous pouvez utiliser le don « Pacte du Diable » pour augmenter le Niveau de Difficulté d'un sort profane par 2. Vous devez déclarer que vous  utilisez cette capacité avant que le sort ne soit jeté et avant que tout jet de sauvegarde soit fait. Si la cible du sort est un extérieur avec le sous-type bon, le sort passe automatiquement toute résistance à la magie que la cible pourrait avoir. En outre, vous pouvez utiliser le don « Pacte du Diable » une fois supplémentaire par jour.
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Pacte du Prêtre
Vous avez consacré votre pouvoir divine  pour servir la volonté d'Asmodée.

Pré-requis : Pacte du Diable », capacité à lancer des sorts divins de niveau 3, Alignement Mauvais, vous devez signer un pacte avec Asmodée ou un de ses agents.

Avantages : vous pouvez utiliser le don « Pacte du Diable » pour augmenter le Niveau de Lanceur de Sort de vos sorts divins par 2.  Vous devez déclarer que vous  utilisez cette capacité avant que le sort ne soit jeté. Si la cible du sort adore également Asmodée, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal au niveau de sort pendant 1 minute. Si le sort cible plusieurs créatures, une seule reçoit ces points de vie temporaires (choisis par vous). En outre, vous pouvez utiliser le don « Pacte du Diable » une fois supplémentaire par jour.
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Pacte du Roublard
Vous avez consacré vos impressionnantes compétences au service d'Asmodée.

Pré-requis : « Pacte du Diable », attaque sournoise + 3d6, Alignement Mauvais, vous devez avoir signé un pacte avec Asmodée ou un de ses agents.

Avantages : En plus de son utilisation normale, vous pouvez dépenser  une utilisation du « Pacte du diable » lorsque vous faites une attaque contre un ennemi que vous prenez en tenaille, ou qui est pris au  dépourvu. Si l'attaque réussit, elle inflige des dégâts normaux et la cible est aussi chancelante pour un round. Si la cible est un extérieur avec le sous-type bon, il est chancelant pour 1d4+1 rounds. Les créatures qui sont chancelantes par ce don recoivent une pénalité de -4 sur les tests de perception et psychologie. En outre, vous pouvez utiliser le Pack du Diable une fois supplémentaire fois par jour.
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Sort Impie (métamagique)
Vous pouvez améliorer vos sorts avec le pouvoir d'Asmodée, ce qui les rend plus meurtriers pour ceux qui s'y opposent sa volonté infernale.

Avantage : Un sort impie a une action différente en fonction de la cible. Les créatures bonnes auront une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde faits contre un sort impie, tandis que les créatures maléfiques acquièrent un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde. En outre, si le sort provoque des dégâts, la moitié des dégâts est considéré comme impie , ce qui passe toute résistance que la cible pourrait posséder. Si le jet de sauvegarde peut réduire les dégâts, les dommages impies et normaux sont réduits. Une sort impie nécessite un emplacement de sort de un niveau de plus que son niveau réel.


Dernière édition par Eric DumDum le Dim 3 Mai 2015 - 16:47, édité 1 fois
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Eric DumDum
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MessageSujet: Re: Nouveaux dons    Dim 3 Mai 2015 - 16:45

Je communique les archétypes sur demande.
Rappel : Archétypes pour moine, prêtre, antipaladin et inquisiteur
Je vous donne les titres et des grandes orientations:
- Main de la Tyrannie (moine) : bof qui s'en soucie ;-)
- Seigneur de l'Obscurité (paladin) : Aura de Commandement, Domination, cruauté supplémentaire,
- Maître de la Torture (inquisiteur) : quasiment tout est dans le titre
- Avocat Impie (Pretre) : Canalisation positive pour 2 canalisation, donner des pouvoirs (comme le pouvoir du paladin)
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