La Grande ludothèque des Taillades

forum de La Grande ludothèque des Taillades
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 Opus 3 : Les voyages forment la jeunesse

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Eric DumDum
Admin
avatar

Nombre de messages : 1325
Date d'inscription : 24/07/2006

MessageSujet: Opus 3 : Les voyages forment la jeunesse   Sam 22 Sep 2012 - 14:34

Oh mon bateau oh oh oh
Nos amis ont repris une activité quasi normale, certains à Magnimar, d'autres sur Pointesable, lorsqu'ils ls sont conviés par par le seigneur Maire de Magnimar. Ce dernier a une mission d'importance à leur confier. Fort Rannick ne donne plus signe de vie, et cela l'inquiète fortement. Mais qu'est-ce donc que Fort Rannick ? Pendant des dizaines d'années, la Varisie a eu maille à partir avec des géants des Pics de fer et des Monts de Wyverne. Aussi un avant poste militaire a été créé par les fonds de Magnimar au Nord du Lac Fondargile. Cet avant poste sera occupé par des hommes au tempérament fort qui se firent appeler rapidement les "flèches noires". Ils devinrent les protecteurs de cette région orientale de la Varisie et ils sont un maillon important de la chaine de défense de Magnimar. Ce poste ne donnant plus de nouvelles, le seigneur Maire Grorabas a pensé aux derniers héros de Magnimar pour accomplir cette mission lointaine. Ils préparent leurs affaires et prennent un bateau qui les mènera de Magnimar jusqu'à Pendaka, de là ils iront au Bac de la tortue puis à Fort Rannick. Sur la route, ils ont deux surprises : premièrement Shalelu les rejoint car elle souhaite les accompagner dans leur voyage. Secondement, Gandolf disparait mystérieusement durant le voyage. Il leur laisse une lettre indiquant qu'il ne souhaite plus partager des aventures avec eux. Nos amis arrivent donc au Bac de la Tortue sans autre péripétie.

Des ogres ? noooooonnnnn !!
Le bac de la Tortue est un village de pêcheur d'environ 400 personnes. Assez pauvre, ils survivent grâce à Fort Rannick qui leur apporte une protection et à leur bac qui permet de traverser la rivière. Les habitants sont très nerveux et indiquent que eux aussi n'ont plus de nouvelles du Fort. De plus, les bois environnants sont devenus dangereux : Des chasseurs ont disparu récemment, provoquant une certaine crainte. De plus une patrouille de villageois est parti vers le Nord et n'est jamais rentrée. C'est dans cette ambiance un peu pesante, que Bécile remarque que certains villageois portent un drôle de tatouage. Ce tatouage est bien connu des aventuriers, une rune en forme d'étoile à sept branches. Renseignement pris, ce tatouage était réservé aux clients les plus fidèles d'une maison de jeu tenue par une certaine Lucrécia. Cette dernière a disparu lors de l'incendie de cette maison (qui était sur une barge). Nos héros ne s'occupent pas plus de ce détail et se dirigent vers Fort Rannick. Ils sont en route lorsqu'ils entendent des bruits de combat. Attirés ils voient un ogre et des chiens se battant contre un nain et un ours. Ils sauvent la vie à ce nain, qui indique être un druide attiré ici car les géants de la région ont fait fuir les animaux. Il rejoint donc naturellement le groupe à la chasse aux créatures de ce bois. Ils tombent sur une maison habités par des ogres plus déformés et horribles les uns que les autres. Ils y trouvent également des rescapés de Fort Rannick qui indiquent que le fort a été pris par des géants venant des Pics de Fer, suite à une trahison...
Fort Rannick, ou le remake de Fort Alamo
Une scène étrange se produit entre Shalelu et Jakardros, l'un des rescapés qui se trouve être le commandant en second des Flèches Noires. Nos héros apprennent que Jakardros est le père de Shalelu. Il leur indique un moyen de rentrer discrètement dans le fort par une cascade juste à coté. La bataille du fort est âpre et terrible. Les géants sont des créatures très fortes et de plus non dépourvues d'une certaine intelligence. Ils rencontrent également une des créatures qu'ils avaient déjà vues à Magnimar, un monstre à torse et tête humaine, le reste en forme de serpent... La bataille durera longtemps, et nos amis sont bien proches de tomber plusieurs fois. La femme serpent s'enfuiera, mais ils finissent par nettoyer complètement le fort mais non sans avoir perdu Bécile sous les coups du chef de ces géants... Ils rentrent au Bac sur la Tortue la tête basse. Là ils se dirigent vers une ville au Sud pour essayer de ramener à la vie le deuxième frère nain.
Sur la route, ils se font rattraper par un villageois qui leur demande de l'aide. Du coup, ils se séparent et la moitié d'entre eux vont vers le Sud, les autres retournant au Bac de la Tortue.

Un barrage sachant barrer doit savoir barrer sans son...
Ratable, Godefroy et Codérane se dirignet donc vers le Sud pour trouver de quoi ranimer le pauvre Bécile. ILs trouvent un premier village où par chance, ils trouvent un prêtre qui les dirige vers sleur supérieur. Ce dernire prêtre de Desna, ranime à la vie le frère de Ratable. Ils trouvent également un magicien qui leur vendra quelques objets dont un parchemin de téléportation qui leur permettra de revenir plus rapidement vers la Bac de la Tortue.
Pendant ce temps, Marbode, Kiro, le druide Nain accompagnés Shalelu et Jakardros retournent sur le bac de la Tortue. Sur place, ils font face à une inondation imprévue, mais surtout une créature venue du fond des ages en même temps que du fond des eaux. Ce monstre est gigantesque et commence à détruire le village. Sans l'intervention de nos héros qui le mettent en fuite, non sans avoir bataillé un moment, le village aurait sans doute été rasé. Mais d'où vient ce monstre, et d'où vient cette inondation. Ils décident donc de remonter la rivière vers le barrage en amont. Ce dernier, une construction très ancienne et probablement Thasilonnienne a visiblement une brèche et de surcroit a ses vannes ouvertes. En s'approchant, ils découvrent qu'un groupe d'ogres occupent les lieux. Ils font une première incursion, tuent un géant à deux têtes, et décident de retourner vers le village.
Les deux groupes se rejoignent. Ils repartent à l'assaut du barrage, et après avoir défait des trolls qui avaient eux mêmes tués des trolls s'enfoncent dans le barrage dans l'espoir de le réparer. Ils tombent sur une créature aquatique qui les combat furieusement avant de tomber sous leur coups. Ils trouvent une pièce étrange, ou un vieux démon fatigué est enfermé dans un cercle magique très puissant. Sans trop comprendre comment et avec pas mal de chance, ils remettent en fonctionnement le barrage qui s’arrête de couler, le démon ayant disparu en poussière...

Une rivière en crue, un barrage à réparer, manquerait plus que de la haute montagne maintenant
De retour au fort, ils commencent à le remettre en état. Shalelu les laisse à ce moment là pour repartir vers Pointesable. Jakardros décide lui de rester. Nos héros reçoivent la visite d'une créature plus qu'étrange. Natanël identifie cette créature comme un pixie. Ce dernier est venu les voir pour chercher l'amoureux de sa maitresse : Lamatar. Lamatar était le commandant du fort, et il était amoureux d'une nymphe. Le Pixie vient les chercher car la nymphe est très malade, et a besoin d'aide. Il espère en tant qu'amis de l'ancien commandant, ils pourront la guérir. Un voyage s'impose dans les marias où ils rencontrent la nymphe... ou du moins ce qu'il en reste car elle n'est qu'une créature fantomatique, comme le marais où elle habite. Les habitants habituels ont déserté pour laisser place à des esprits. Ils prennent contact avec la nymphe fantome qui leur demande d'aller dans les montagnes crochues pour lui ramener une partie de son amoureux qui est là bas...
Nos amis s'équipent donc pour passer des marais à la haute montagne, car il s'agit bien de cela. Il fait froid, très froid. L'air est difficilement respirable et il y a parfois des rencontres désagréables. Ils finissent par trouver le repaire de celui qui est à priori à l'origine de tout ce qui s'est passé. Il se trouve au centre d'un complexe montagneux habité par des ogres , des sorcières, des morts-vivants... Parmi des ldébris, ils retrouvent le corps de Lamatar et décident de ramener son corps (enfin plus tard). Bref que du beau monde. Tout au fond de ce complexe (ou plus exactement, tout en haut, ils trouvent un géant des montagnes accompagné de la créature mi-serpent, mi femme rencontrée au Fort Rannick. le combat est épique, les sorts fusent, car le géant est lui aussi magicien. Des vagues de boue ont envahi la salle... Mais nos héros s'en sortent vainqueurs et n'ont plus qu'à retourner au marais où la Nymhe avec un soupir d'aise accueille le corps de son bien aimé. Elle s'enfonce dans la vase, et le marais semble respirer à nouveau lui aussi.
Nos héros sont de retour à Fort Rannick, continuant sa réhabilitation... Lorsqu'ils reçoivent un message de Shalelu... Des géants ont été aperçus près de Pointesable. La présence sur place des sauveurs de Pointesable serait un plus inégalable. Codérane et Goddefroy, las des voyages, décident de rester sur Fort Rannick pour refonder une garnison.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Opus 3 : Les voyages forment la jeunesse
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» La jeunesse de Khassim Al-Rakim
» La jeunesse d'Alexandre
» Les trucs a faire avant la fin de la jeunesse...
» Laurelinn, souvenir de jeunesse : Le serpent .
» Les génériques de notre jeunesse

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Grande ludothèque des Taillades :: jeux de role :: Pathfinder: ou comment se détendre avec la 3.75 :: Archives :: L'éveil des Seigneurs des Runes-
Sauter vers: