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 Opus 2 : Un groupe vraiment uni

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Eric DumDum
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Date d'inscription : 24/07/2006

MessageSujet: Opus 2 : Un groupe vraiment uni   Sam 15 Sep 2012 - 14:59

Interlude à Magnimar
Après leur victoire dans Pic-Chardon, nos héros reviennent les bars chargés de trésor, de souvenirs, mais aussi de cicatrices et d'interrogations... Quelques un, Kiro et Goddefroy décident d'aller à Magnimar, l'un pour rendre compte à son ordre, l'autre pour faire des emplettes. Les nains restent à Pointesable pour vider la cave d'Ameiko, tandis que Gandof continue à soupirer auprès de la jolie propriétaire du Dragon Rouillé. Ils apprennent aussi quelques informations sur la rune dessinée sur le médaillon qu'ils ont trouvé sur Nuallia. Cette rune est Thassilonienne, une ancienne civilisation qui a régné sur la Varisie il y a des milliers d'année. Magnimar est située d'ailleurs à coté d'un immense pont brisé par on ne sait quelle force...

Meurtres dans la ville
A leur retour de Magnimar, les héros sont appelés par Mme la bourgmestre : un horrible meurtre a été commis. Ce meurtre a eu lieu dans la scierie de la ville, et effectivement ce n'est pas beau à voir : du sang partout, une odeur terrible, deux cadavres, dont l'un avec une rune étrange gravée sur lui : la rune Thasilonienne, l’étoile à sept branches. De plus, une lettre a été laissée sur place. Cette lettre est adressée à Ratable, le nain. Celui-ci comme ses autres compagnons ne comprennent pas. Ils ont à peine le temps de commencer leur recherche qu'ils apprennent que d'autres meurtres ont été commis, des anciennes canailles que le Shérif avait chassé de peu de Pointesable. La même rune a été gravée sur chacun d'entre eux, et une personne semble avoir survécu : Un mercenaire du nom de Grais Sévilla que Kiro et Marbode avaient rencontré au début de leurs aventures. Ce Sevilla est désormais à l'hospice de Pointesable. Une fois là bas, ils se rendent compte que Graist est très malade car il se jette la bave aux lèvres sur Ratable en hurlant des mots incohérents... Le pauvre Sevilla n'aura pas le temps de blesser qui que ce soit et tombera sous les coups de l'équipe. De retour à Pointesable, ils ont à peine le temps de se reposer qu'un fermier du Sud de la ville, arrive en tenant des propos incompréhensibles : Il parle d'épouvantails qui marchent et qui tuent les fermiers... Une petite expédition s'impose et nos héros se font un peu prier.. Arrivés sur place, ils combattent des goules, et trouvent les pauvres fermiers morts ou transformés en goule. Ils trouvent également un certain nombre d'indice vers une personne qu'ils avaient déjà rencontré également Aldern Ganrenard et son manoir "Hantise". Un nom prédestiné certainement...

Un manoir, oui... mais un manoir normal quoi ...
Quelques renseignements pris, nos héros savent désormais où se trouve le manoir, et que la famille Ganrenard est une célèbre famille de Pointesable tombé quelque peu en désuétude suite à une sombre histoire de meurtre, de folie, d'incendie, voire de magie noir... Le manoir avait été réparé ou du moins essayé d'être réparé il y a quelques années par le dernier né Aldern... Ratable durant ces derniers jours était inquiet, voire ronchon pour une raison inconnue de ses compagnons : Deux de ses objets fétiches, le peigne à barbe de Grand-Oncle PorteQuoi ainsi que le slip en laine offerte par Mamie avaient disparus... Ils se décident à aller voir ce manoir de plus près qui est assez loin de Pointesable.... Arrivés sur place l'ambiance est lugubre, des ruines calcinées, et le manoir en piteux état les attendant ainsi que des corbeaux a l'allure quelque peu étrange... L'exploration commence et chaque pièce est poussiéreuse et sent le renfermé... Egalement, chaque pièce semble faire réagir une personne de manière quelque peu étrange : qui voit une chimère cracher du feu, un autre un piano jouer une musique ensorcelante, ... L'exploration pièce par pièce crée une ambiance étouffante et les fantômes qui jaillissent sont parfois très dangereux pour nos héros. C'est ainsi que Coderane se jette par la fenêtre et se rattrape in extremis à une gargouille, sans quoi une chute de plus de cinquante mètres aurait probablement scellé son sort. Ils finissent par trouver un escalier menant à un laboratoire dans lequel se sont menés des expériences on ne peut plus noires... De ce laboratoire part un puits qui mène dans des cavernes naturelles se trouvant en dessous du manoir. Ces cavernes sont mal peuplés, zombies goules et chauve souris géante sont au menu, mais pas sans quelque morceaux de bravoure de Kiro. Après de multiples combats, ils se retrouvent face à une créature ignoble complètement pervertie, qui minaude en la présence de Ratable, les menace de la pire mort, puis leur fait miroiter un grand dessein avant de les combattre jusqu'à la mort. Ratable retrouve ses objets perdus et les range discrètement. Des évènements terribles se sont déroulés dans cette pièce et elle a besoin d'être sanctifiée. Ils trouvent également des traces menant à un appartement de Magnimar. Ce sera leur prochaine destination, car si ils ont tués le tueur, le commanditaire de ces meurtres s'y trouve.

Magnimar, ses monuments et autres billevesées
Magnimar, ville maginfique, remplie de monuments, inconnue pour certains de nos aventuriers, beaucoup plus proche pour les autres. La ville est sans dessus-dessous parce que des meurtres horribles y ont eu lieu. Nos amis retrouvent un parfum connu : meurtre sanguinolent, rune gravée sur le torse... L'ordre de Goddefroy donne des directions où aller en particulier l'adresse de l'appartement de Aldern Ganrenard. Une fois sur place, ils sont attaqués par des créatures étranges ayant dans un premier temps l'apparence des Ganrenard, puis de monstre hideux sans visages. Dans l'appartement, ils trouvent une référence à une scierie vers laquelle ils se dirigent. Là bas, ils tombent sur une cérémonie menée par un prêtre qui se révélera être le juge Roncefer, un magistrat bien connu dans Magnimar. Auparavant, ils ont du batailler ferme pour se débarrasser des sectaires. Ils trouvent sur place différentes liaisons avec la rune bien connue, mais surtout un agenda avec une adresse : un beffroi. Ils s'y rendent, et après avoir combattu une créature faite tout de bois, ils arrivent en haut du beffroi non sans avoir essuyé la chute de quelques cloches... Ils rencontrent ce qui s'avèrera par la suite, la responsable de tous ces meurtres : un monstre étrange à corps de serpent et buste de femme, ayant la possibilité de se changer, mais aussi de lancer des sorts. Une créature très dangereuse qui tue Ratable, le nain. S'ensuit une situation ubuesque où Ratable refuse de revenir à la vie, car ayant embrassé la prêtrise auprès de Abadar, il ne considère pas le geste de l'ordre de Iomedae comme digne de le ramener à la vie. Son frère Becile s'empoigne alors à ramener un prêtre d'Abadar pour enfin le ramener parmi les siens. Ils rentrent alors sur Pointesable pour définitivement éradiquer la malédiction régnant sur le manoir. Une fois celle ci éliminée, elle laisse malgré tout quelques traces, car les frères nains se disputent violemment avec Gandof à propos du laboratoire du manoir. Kiro tente de s'interposer, mais une fissure semble être apparue au sein de ce groupe. Malgré tout, nos héros ont une fois de plus levé une terrible menace sur la Varisie.
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